11. 농구공

⇒ 동작과정


    1. 클릭하기
    2. 농구공을 던지기 위해 스페이스 키를 누른다.
       → 화살표가 초록 범위에 위치하면 농구공이 바구니에 들어간다.
       → 그렇지 않으면 농구공이 바구니에 들어가지 않는다.      
    3. 프로그램 종료하기

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변수설명  N : 농구공을 회전시키는 각도를 조절하기 위해 사용되는 변수이다.

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⇒ 코딩 스프라이트 : 농구공
    클릭했을 때
         1) 농구공 스프라이트를 좌표 x:'-140', y:'-115'에 위치시키시오.
  
   ▶ 실패 메시지를 받았을 때
         1) 다음 지시사항을 순서대로 '60번' 반복하시오.
             ① N 변수를 '6'만큼 바꾸시오.
             ② 농구공 스프라이트를 시계방향으로 N변수만큼 회전시키시오.


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